Тактические теоремы и каркасы. Новый взгляд. (автор: wwfan, перевод: radiskull)

Печать
Рейтинг пользователей: / 4
ХудшийЛучший 
25.01.2007 13:53
Перевод статьи одного из самых известных забугорных тактиков - камрада wwfan, в которой он описывает практически все мыслимые настройки тактик, высказывает несколько интересных теорий и основ для построения своей собственной тактики. Читать всем.

Original (in English)
-TT & F `07 - Introduction
-TT&F - Mentality
-FM2007
-TT&F '07 - Frameworks
-TT & F '07 - Theorems
-TT&F '07 - Level Assumptions
-TT&F '07 - FM "Bogeymen"
-TT&F '07 - Team Talks
-Attacking Settings
-TT & F 07 Revisited - Introduction
-TT & F 07 Revisited Part 2
-TT & F 07 Revisited Part 3
-TT & F 07 Revisited Part 4
-TT & F 07 Revisited Part 5
-TT & F 07 Revisited Part 6

Тактические теоремы и каркасы. Новый взгляд.
Перевод статьи известного тактика www.fm-britain.co.uk

Надеюсь, СИ простят мне мои слова, но их серьезный симулятор футбольного менеджмента не может по-настоящему отразить один аспект реальной жизни. Он пока еще не доработан тактически. Я знаю, что некоторые из вас, кто имеет проблемы в игре, будут сидеть с открытыми ртами, пока будут читать это и думать, что мой мозг немного перегрелся, но я объясню.

В современном футболе практически невозможно найти тактическую формацию, которую именитые клубы с опытными наставниками и классными игроками не могли бы обыгрывать с завидным постоянством. Если бы так было, то какая-нибудь хиленькая команда смогла бы выиграть АПЛ только за счет тактической смекалки. Но этого пока не случилось, и, скорее всего, не случится. Почему? Очень просто. Деньги и качество всегда, всегда превосходят недостаток качества. Тактические ошибки сильных команд (поставил не того игрока, играл слишком авантюрно или оборонительно) могут позволить слабому клубу выиграть один матч, но такое не будет повторяться регулярно. Как доказательство, возвращение МЮ к старой доброй 442 стало краеугольным камнем их успеха. Делал ли Фергюсон тактические ошибки за последние два года? Несомненно, да. Покупал ли он неважных футболистов? Конечно. Извлек ли он урок из своих ошибок? Похоже на то. Финишировал ли МЮ вне первой четверки в те времена 4-5-1, позиции, за которую фаны небольших клубов отдали бы все? Ни разу.

Тактики ФМ все еще имеют большое преимущество над реальными тренерами. Они могут эксплуатировать тактические слабости, которые не существуют в реальной жизни. Новая система игры может подорвать внимательно продуманную логику игрового движка и позволить команде игрока превосходить AI, несмотря на серьезную разницу в качестве игроков. Такое редко случается ИРЛ. Команда выйдет в следующую лигу, только если ее состав – один из сильнейших в текущей. Да, лучшая команда может не выиграть титул, и тактические варианты могут дать небольшое преимущество, но оно только небольшое. До этой версии ФМ такого не было в нашем виртуальном мире. Многие тактики превосходили AI так, как это никогда бы не произошло ИРЛ, и Diablo была самой примечательной из них. СИ, очевидно, хотят устранить это, т.к. главная цель симулятора – успешно отражать реальную жизнь. Итак, каждая версия игры проходит в борьбе разработчика и тактического гуру - один пытается построить все более и более реалистичную систему игры, а другой пытается разрушить ее творческими тактическими новациями. Пока гуру всегда выигрывали.

И ФМ06, и ФМ07 после выхода подвергались постоянной критике со стороны потребителей. "Игра слишком сложна", "тактики очень запутанные", "это нереалистично, когда я не могу выиграть АПЛ за Челси в первом сезоне" - частые жалобы. На самом деле, читать их следует так: "игра сложная, потому что она более реалистичная, и, следовательно, плохие юзерские тактики разрываются на части компьютерными менеджерами, которые знают, что делают" и "я не могу выиграть титул за Челси в первом сезоне, потому что я тренер-новичок, который действительно не знает, что делает, и это крайне реалистично". Тогда в 06-ом подключились тактические гуру, объяснили и применили новые пути создания тактик, и форумы СИ затихли. В 07 этому еще предстоит случиться.

Победили ли окончательно СИ тактических гуру и разработали тактическую систему, которая постоянно не дает юзерским тактикам превосходить игровой движок? Думаю, они близки к этому, но еще нет. Я всё еще выступаю гораздо лучше, чем должен, если брать в расчет качество игроков, хотя я не достиг того комфорта, который был в 06-ом, когда я мог сесть и расслабиться после 10 минут игры с уверенностью в 95%, что смогу сыграть вничью, как минимум. Мне приходится оставаться собранным на протяжении всей игры. Но я полагаю, что превосхожу игровой движок и нахожусь очень близко к его взлому. Я несомненно доминирую в дивизионах, имея примерно средний состав, что мы все пытаемся сделать.




Три философии построения тактик.

Комплексная

Меня можно считать "комплексным гуру". Мои тактики и посты рассматривают мелочи в тактических настройках и требуют значительной разработки и настройки перед тем, как начнется, собственно, игра. Я применяю индивидуальные настройки ментальности для каждого игрока и различные инструкции для домашних и выездных матчей. Мои теории были раскритикованы из-за их основания на постоянных небольших подкрутках и доработках перед тем, как ввести их в использование.

Эта критика постоянно мучила. Мой собственный подход состоит в том, что я стараюсь построить логичный каркас ментальности, который может быть приспособлен для любой формации и в рамках которого можно манипулировать индивидуальными инструкциями для получения нужных результатов. Каркас, который я разработал для 06-го делал это исключительно хорошо и позволял мне к концу эпохи 06-го менять формации как и когда я захочу без особого ущерба игре команды. Футбол был подвижный и эффективный, позволяющий забивать много голов и иметь крепкую оборону. Никогда я не считал, что этот подход слишком сложный или полагающийся лишь на небольшие подкрутки слайдеров. Каркас ментальности был логичным, какими, собственно, были и настройки для домашних и выездных матчей, и я редко думал о незначительных корректировках слайдеров. Ну да ладно, раз это верно, значит верно.

Но я стал жертвой своего собственного успеха. В течение первых 10 минут игры я мог определить, что выбранный рисунок игры верен, и оставить его до конца матча, либо сменить тактику до того, как соперник получит слишком много шансов, и выиграть матч во втором тайме. Я проиграл всего лишь 5 или 6 игр во всех соревнованиях за последние мои 4 сезона. Мой интерес увял, ибо игра стала слишком легкой. Хотя это, конечно, весело – выигрывать все, но должна же быть борьба. Когда вышел ФМ07, я надеялся, что он даст достойный ответ на мой вызов, и он меня не разочаровал. Я продолжу эту тему позже в "Кончине" правила двух (Rule of Two, RoT).

Простая.

Первичный "простой" подход – это слайдерная апатия (Slyder Apathy), любимая Asmodeus’ом. Она основана (или была основана в 06) на разделении ментальности команды на две части, связывая нападающих с оборонцами высокой линией защиты. Это позволяло команде оставаться компактной, постоянно гарантируя пять человек в обороне и пять в атаке. Остальные настройки были оставлены на усмотрение юзера, в зависимости от класса игроков. Это давало другой стиль игры, нежели моя система RoT, но было так же эффективно. В отличие от меня, Asmodeus’а никогда не обвиняли в большой сложности его идей и системы, хотя его эффективные тактики предлагались для более казуального игрока. Как и я, Asmodeus строил тактики, которые превосходили игровой движок (и тут камень преткновения, о котором позже).

Асимметричная.

Асимметричные гуру строят тактики, полагающиеся на формации, немыслимые в реальном футболе. 4-3-3 с причудливыми боковыми стрелками – наиболее частый вариант, но есть и другие. Я бы также к ним причислил и Diablo с его стрелкой от МС, хоть она и не является асимметричной, ибо полузащитник, постоянно пробегающий полполя на место центр-форварда – очень нереалистично. Эти тактики работают(ли), потому что бросают вызов логике игрового движка и получают преимущество из сценариев, не предусмотренных программистами. Другой пример, когда AI не может справиться с нереалистичными тактическими настройками – это угловые "все на дальней штанге", которые гарантировали большое количество голов со стандартов.

Можно описать асимметричных тактических гуру как хакеров, которые ищут баги и ошибки в движке и эксплуатируют их. Их тактики имеют мало общего с реальным футболом, а имеют дело с трудностями программирования футбольного симулятора. Эти тактики имеют право на существование, так как они помогают СИ понять, где находятся дырки в движке, чтобы заполнить их. Это также результат хорошего творческого мышления и анализа, что похвально. Однако, я не перестаю надеяться, что все они потерпят неудачу. Когда асимметричные тактики не смогут переигрывать движок, тогда будет достигнут более высокий уровень реализма, чем раньше. Я думаю, ФМ07 почти достиг этого уровня.





"Кончина" RoT и Slider Apathy.

Ну, кончина – слишком сильное слово. RoT все еще работает, как, судя по всему, и теории Asmodeus’a. Однако, они столкнулись с серьезным сопротивлением со стороны нового движка и далеко не так эффективны, как раньше. RoT по-прежнему добивается успехов в плане результата, но не в плане владения мячом, создания шансов и подвижности игры. Это было бы относительно просто – остаться на поезде RoT и ехать на нем к хорошим результатам. Но только к "хорошим" недостаточно. Я хочу добиваться доминирования во владении мячом, играть в красивый футбол, забивать рабочие голы и выигрывать в хорошем стиле, чего RoT не делает. Я попробую объяснить, почему, и как его доминирование было порезано.

Линия защиты и ментальность.

Спорно, что перепрограммирование защитной линии и увеличение ментальных дифференциалов стало гибелью RoT и каркасов двойной ментальности. В 06 применение высокой линии защиты делало оба типа формаций компактными и позволяло иметь крепкую оборону и подвижную атаку. Юзер имел лучший из обоих миров. Его команда могла быть одновременно и обороняющейся, и атакующей. Движок не мог справиться с этим, и поэтому обе системы переигрывали его очень серьезно. В этом отношении они ничем не отличаются от асимметричных тактик, описанных выше, кроме того, что они были построены на логических основах, которые игровые дизайнеры не смогли предвидеть, а не на непонятных стрелочках и расстановках.

Переработка защитной линии так, что теперь она включается только тогда, когда команда теряет мяч, - один из ключевых элементов, который заставил пересмотреть подход к тактике. Любая формация, которая основана на сильном разделении ментальностей, столкнется с дырами в обороне, которые оставляет высокая линия защиты с низкой ментальностью защитников или глубокая линия защиты с высокой ментальностью полузащиты. Оборона отступает более быстро, чем полузащита, поэтому получается слишком мало прикрытия перед ней, и защитники остаются жутко незащищенными. Этот эффект минимизируется путем вычисления средней ментальности команды и постановки слайдера линии защиты на это значение. Но это по-прежнему не может справиться с другой проблемой при сильно разделенных ментальностях – замешательство игрока.

Ментальность была переработана так, что теперь различия в ее значениях более острые. Поэтому, большое разделение ментальностей приводит к свободной формации, предоставляющей много свободы, которую компактная система компа (почти одинаковые ментальности всех игроков) и эксплуатирует. Данная слабость этого типа тактик подчеркивается явлением замешательства игрока по поводу того, куда он должен сделать пас. Игрок с низкой ментальностью вряд ли сделает рискованную передачу игроку с высокой ментальностью, находящемуся впереди, и вместо этого отдаст пас игроку с похожим значением ментальности, что приводит к множеству бесцельных пасов между четверкой защитников и оборонительным полузащитником. В конце концов мяч теряется, ибо соперник прессингует, и команда находится под давлением. Риск подобной игры минимизируется путем применения опорника, который располагается перед четверкой защитников и предохраняет ее от контр-атак, в то же время имея достаточно высокую ментальность для того, чтобы начинать атаки вперед.

Ширина.

Хотя она и не так сильно влияет на игру, как линия защиты и ментальность, ширина тоже была переработана, и требует нового взгляда. В 06-м, чтобы дать фулл-бэкам пространство для навесов, чтобы сломить 3-3-2-1-1, вам надо было пририсовать им короткие стрелочки. В 07-м, пока у вас стоит нормальная ширина и средние Forward Runs у фулл-бэков, они будут подключаться и поддерживать атаку. Так как количество голов за игру эффективно уменьшилось, забегания фулл-бэков необходимы, чтобы нанести поражение плотным формациям AI, но они делают их только при слабо разделенных ментальностях и умеренно широкой формации.

Заключение.

Обе теории (и RoT, и Slider Apathy) извлекали преимущество из слабостей игрового движка (хотя и логически обоснованно), которые разработчики не смогли предвидеть. Как и в предыдущих поколениях ФМа, эти слабости были в значительной степени поправлены переработкой движка, таким образом, уменьшая их эффективность. Ни одна из теорий не стала абсолютно беспомощной, но они перестали быть настолько потрясающими, как это было в ФМ06, и обе определенно требуют опорного полузащитника для функционирования. Ни одна из них не сможет быть комфортно адаптирована к самой популярной расстановке, 4-4-2 (плоской), и, следовательно, их действенность должна быть поставлена под вопрос. Отсюда, необходимо стратегическое переосмысление.





Тактика. Перезагрузка.

Как я уже говорил раньше, мои RoT-тактики были хороши в плане результатов, но не в плане стиля. Мой пост по 06-му ФМу говорил, что игровой движок был попорчен, и что невозможно было создать прилично играющую 4-4-2. Я опроверг собственное предположение через некоторое время интенсивного экспериментирования и создал крепкую 4-4-2, которая позже эволюционировала в даймонд. Она стала более сложной, так как я начал лучше понимать игру, и вылилась в итоге в статью о Тактических теоремах и каркасах, которая пережила три инкарнации, предшествующие данной части. Надеюсь, эта статья будет так же популярна и полезна, как и ее предшественницы.

К несчастью (или к счастью?), моя жизнь сейчас гораздо веселее и интересней, чем была в конце 2005-го, поэтому у меня нет столько свободного времени на ФМ, как это было тогда. Наступил январь 2007-го, а я сыграл только 9 матчей в моем 5-ом сезоне. Следовательно, я не имею времени, чтобы экспериментировать с тактиками так же плотно, как и раньше, поэтому я изменил свой подход. В 06-ом я скачивал и отвергал серии так называемых супер-тактик перед тем, как начать разрабатывать логический каркас. Это требовало огромного числа тестов и игры. В 07-ом большая часть этого тестирования была проведена другими (Supersaint, El Padre, crazy gra, Beevster, The New Diaby, thegooner – кого вспомнил), и за это я говорю им большое спасибо. Из их наблюдений я смог составить вполне комплексную теоретическую картину того, как игра работает. Последующее – примерное описание моего мыслительного процесса о переосмыслении тактического превосходства в ФМ07. Как и в 06-ом, я сосредоточился на создании крепкой 4-4-2, которая могла бы спокойно переигрывать AI. Еще, я играю за команду, которая только что вышла в Региональную Конференцию (в 06-ом это был Maidenhead, в 07-ом – Blyth), т.е. очень слабую в плане качества игроков.

Долгое время я оставался заложником RoT-подхода к выставлению ментальностей. Я регулировал множество тактических элементов, пытаясь заставить RoT работать хорошо. Ничего хорошего не вышло. Я мог получить результат, но не игру, которую хотел видеть. Процент владения мячом был низким, число ударов тоже. Единственная вещь, которая осталась в плюсе и которую СИ пока не смогли искоренить, - это высокий процент забитых голов на удар по воротам. RoT все еще гарантирует несколько действительно хороших шансов за игру, так как большое разделение ментальностей создает давление на оборону AI, но происходит это с гораздо меньшей частотой, чем это было в 06. В конце концов, я разочаровался в этой системе и начал танцевать с бубном вокруг других настроек ментальностей.

Некоторое время я пробовал Ro3, при котором каждая линия команды (оборона, полузащита и нападение) имела одинаковую ментальность, отличающуюся от следующей линии на 3 пункта. Таким образом, у обороны было 6, у полузащиты – 9, у атаки – 12. Однако, от этого никакой особой пользы не было и я отбросил эту систему. Я также экспериментировал с RoT-вариациями Supersaint’a, по которым в атакующих системах центр-дефы должны иметь ментальность 10, а в оборонительных – 2. Ну и со сменой настроек линии защиты и прессинга в каждом случае. Были некоторые улучшения, но не до той степени, до которой я хотел. На этом этапе я начал расстраиваться и пробовал ставить одинаковые ментальности для всей команды и не сильно различающиеся ментальности, но никак не мог заставить тактику работать, как того хотел. В итоге, когда я был близок к тому, чтобы проломить себе череп от постоянного долбления лбом в стену, я нашел статью, предлагающую другую перспективу.

Надеюсь, он простит меня, но большинство постов этого юзера менее изощренны и, в общем-то, малоценны. Но этот, однако, предложил мне строительные блоки для серии каркасов ментальности, которые в итоге заставили мою команду играть так, как я этого хотел. Названный просто "Эксперимент", этот пост PAGEY124 произвел революцию в моем мышлении, и, думаю, если бы его не было, я бы сейчас не писал эту статью. Применение его настроек ментальности немедленно привело к качественному скачку в игровом стиле.

Как и в 06, как только я получил каркас ментальности, который меня полностью удовлетворял, стало относительно легко построить приличную 4-4-2. Я имею тенденцию разрабатывать тактику, отталкиваясь от обороны, сперва концентрируясь на предотвращении голов в свои ворота и уже после – на забивании в чужие. Как только я применил новые настройки ментальности, моя оборона в разы улучшилась. В самом деле, мои ранние версии тактик были настолько оборонительными, что я пропускал лишь после ошибок защиты (это раздражает, но придется с этим жить) или со стандартов. Я пропускал около 0.3 голов за игру, что является хорошим результатом, когда вам пророчат 17-ое место в Национальной Конференции. К несчастью, я не забивал много голов, и большинство матчей было 1-0, 0-1, 1-1 или 0-0. Я был рад таким результатам в краткосрочном плане, но необходимо было совершенствовать действия в атаке для полного удовлетворения. Я выиграл Конференцию с отрывом в 3 очка и приготовил себя к дальнейшим экспериментам в следующем сезоне.

В моих RoT тактиках в первых двух сезонах 07 я использовал высокого таргет-мэна, который был бесспорно моим лучшим игроком если не в плане скиллов, то в плане показываемой игры точно. Я перестал использовать его после того, как он завершил карьеру, но чувствовал, что, если он был так эффективен в Конференции, то чуть более классный таргет-мэн должен быть так же хорош и во Второй Лиге. Поэтому я приобрел приличного нападалу, который поруливал в Конференции, чтобы посмотреть, пойдет ли у него игра в L2. Изначально я поставил доставку мячей ему to head, чтобы он скидывал мячи левому вингеру и второму форварду, но это успеха не принесло в силу того, что я использовал короткий пас. Чтобы получить максимум от него, я поставил защитникам direct пасы, а центральным полузащитникам – mixed, и форвард зарулил. Теперь мы стали забивать примерно 1.7 мячей за игру вместо менее одного мяча. Это может звучать не слишком убедительно, но мы завершили сезон в тройке, имея самую лучшую оборону в лиге.

Сейчас я получил систему, которой вполне доволен. Она крепка в обороне и предоставляет достаточное количество шансов в атаке дома и в гостях, чтобы побеждать или хотя бы сводить вничью большинство матчей. Слабость игроков (media prediction – 24th) не позволила выжать из системы всё, на что она была способна, но я закончил сезон первым с отрывом примерно в 20 очков. Тактика собрала положительные отзывы. Также человек, чьему мнению я безоговорочно доверяю (The Next Diaby), переработал этот каркас в даймонд и подтвердил, что он так же эффективен и в этой расстановке. После этого я еще немного его подредактировал, но основные инструкции остались теми же. Итак, после долгого путешествия, часто вымощенного острыми камнями, я готов написать новый комплект Тактических Теорем и Каркасов.





Тактические теоремы и каркасы 2007.

Каркасы.

Целью тактических теорем и каркасов всегда являлось предоставление систематического подхода к построению тактик, который юзеры могли бы использовать везде, вне зависимости от команды и ее класса. Ниже описаны логичные и систематические применения каркасов и теорий, которые смогут гарантировать качественную игру. Как и в предыдущих работах, раздел Каркасы полностью посвящена настройкам ментальности, а раздел Теоремы – остальным аспектам разработки тактик. Следующие каркасы больше не основаны на правиле двух (RoT). Для простоты восприятия будем называть их правило одного (Rule of One, RoO). Надеюсь, они дадут такой же хороший результат в 07, как RoT – в 06.

Как я говорил выше, я не опровергаю действенность RoT или Slider Apathy полностью; скорее, я говорю о необходимости использования DMC (и, возможно AM-ов) для их функционирования, поэтому они не подходят для плоской 4-4-2. Они определенно нуждаются в многоуровневых формациях, чтобы достигнуть былого уровня эффективности. Т.к. 4-4-2 – краеугольный камень современного футбола, то необходим новый каркас. С другой стороны, современные формации (Бенитесовская 4-2-3-1; 451/433 от Моуринью) могут придерживаться RoT или Slider Apathy, так как они обе используют опорника.

Пропагандируя новые каркасы для 4-4-2, мне пришлось переключиться на мульти-тактики для различных ситуаций дома и на выезде. Интуиция юзера после подскажет, какой каркас применить в данной ситуации. Неизбежно, что некоторые решения будут неверными, и игра команды пострадает. Это наш путь проб и ошибок виртуального менеджмента. Некоторые побочные эффекты неправильного выбора тактики могут быть сведены на нет другими тактическими настройками, которые будут теоретизированы позже. Однако ошибки юзера надо держать в уме при применении данных каркасов и вовремя корректировать ход матча.

Ключ к построению успешного каркаса ментальности – представлять себе, какую систему будет использовать AI, и применить тактику, которая в первую очередь не даст играть сопернику в желанный им футбол, а потом и переиграет его. При разработке моего текущего набора тактик я исходил из предпосылки, что, создав крепкую оборону, я добьюсь такого уровня игры, с которого уже можно начинать экспериментировать с атакующими действиями. После исключения причуд в игре команды вследствие отличной (или плохой) работы с игроками (усталости всякие, разговоры) я захотел иметь набор тактик, который предоставлял бы мне возможность победы в каждом матче. Это не значит, что я должен или могу выигрывать каждый матч. Достаточно иметь равные или чуть лучшие показатели, чем у соперника, в графе матчевой статистики. Если в каждом матче команда гарантированно играет на уровне, который предоставляет шансы на победу, тогда комбинация правильной работы с игроками, хорошей игры и удачи приведет нас к победе. Матчи, которые вы должны были проиграть, станут ничьими, а ничьи превратятся в победы. Когда эта цель достигнута, результат становится более зависимым от разговоров с прессой и работы с игроками, чем от тактики, и матчи, проигранные из-за неверных тактических решений, станут большой редкостью.



Каркас для домашних игр.

Домашний каркас может показаться чересчур атакующим и нереалистичным. Обоим центральным защитникам поставлены атакующие ментальности, что является необычным для этой позиции. Но это обеспечивает, что защитники в матче, в котором эта тактика эффективна, будут 75% времени концентрироваться на атакующих действиях и только 25% - на оборонительных. Ну действительно, если команда в форме, то дома она должна атаковать определенно больше времени, чем защищаться. Однако, если у команды проблемы, то менеджер должен приспособить формацию для обеспечения большей стабильности в обороне перед тем, как попробовать пойти в атаку после перерыва.

Домашний каркас предлагает солидное качество игры, пока команда играет на своем уровне или сильнее. В случае плохой игры нужно сделать несколько тактических корректировок и хорошенько поговорить с командой в перерыве. В идеале, юзер обнаружит, что команда проваливает матч достаточно рано в первом тайме, чтобы переключиться на более оборонительную тактику и тем самым минимизировать потенциальный ущерб. Ранние индикаторы – владение мячом и процент паса. Хотя ни один из них не стабилизируется до 10-й минуты матча, преимущество соперника в этой временной точке в одном или в обоих этих показателях говорит вам, что либо вы выбрали неверную тактику, либо команда играет ниже ожиданий.

Домашний каркас ментальности обеспечивает, что команда будет стремиться в атаку. Он будет заставлять игроков принимать рискованные атакующие решения. Но он провалится в матче против команды выше классом, которая просто уничтожит его контр-атаками, но, по моему опыту, это происходит только в матчах против команд выше лигой.

Ментальности.

GK 14
DC 15
FB 16
MCd 17
MR/L 18
Mca 19
FC 20

Набор теорий, относящихся к этому каркасу, будет обсужден ниже.



Выездной каркас.

Основной выездной каркас является зеркальным отражением домашнего каркаса. В отличие от домашнего, он полностью концентрируется на обороне. Предполагая, что домашняя команда фокусируется на атаке примерно 75% времени, тактика, в которой 8 человек концентрируются на обороне своих ворот, должна приносить некоторую стабильность. Так как три игрока направлены на атаку больше 25% времени, это гарантирует атакующий потенциал на контр-атаках. Тактика первоначально фокусируется на остановке соперника и пытается забить только после скоростных рейдов и стандартов.

Как и для домашней тактики, индикаторы преимущества – это владение мячом и процент передач. В отличие от домашней тактики, где вы должны видеть относительное преимущество вашей команды, тут хорошим результатом является примерное равенство в обоих показателях. В идеале, владение мячом должно колебаться в районе 50%, но это нельзя гарантировать для выездных тактик. Пока оно не падает ниже 47%, вы можете быть относительно довольны. Процент передач – более веский индикатор игры команды на выезде, и нам нужно доминировать в этой характеристике. Однако, если вы достигли более 50% владения мячом, важность процента передач уменьшается.

Ментальности

GK 1
DC 2
FB 3
MCd 4
MR/L 5
Mca 6
FC 7

Набор теорий, относящихся к этому каркасу, будет также обсужден ниже.

На этом мои каркасы и кончились бы, если бы я закончил писать эту статью в тот же день, когда и начал. Но была небольшая временная задержка, в течение которой я обнаружил некоторые ограничения выездной модели. Перед обсуждением альтернативных каркасов для борьбы с ними, необходимо обратить наше внимание на запутанную систему предматчевых ставок и ранжирования, чтобы объяснить некоторые причины этих ограничений.





Переоценка и предматчевые ставки

Я раньше писал, что переоценка происходила от матча к матчу и являлась основой для реакции AI на выступление команды юзера. Теперь я считаю, что переоценка происходит в середине сезона (незначительно) и в большей степени – после его окончания. Предматчевые ставки – индикатор недавней формы. Комбинация этих двух вещей подскажет вам, как AI будет против вас играть.

В моем последнем сезоне я был главным претендентом на вылет с предсказанием о 24-ой позиции и шансами 80-1 на чемпионство. Не удивительно, что все команды ожидали победы в матче со мной, когда я играл у них в гостях. Как и следовало ожидать, я постоянно выходил на матч против атакующей формации. В начале сезона соперник был безоговорочным фаворитом по предматчевым ставкам в моих гостевых играх, а дома ставки были примерно равны. В выездных играх ультра-оборонительная ментальность гостевого каркаса сводила на нет сильно атакующую стратегию AI, и команда играла вполне хорошо и последовательно на выезде. Если соперник забивал первым, то у меня были проблемы, но если я мог выстоять 60 минут, то обычно добивался победы со счетом 1 - 0 или 2 – 0.

Эта тактика также хорошо работала и в предыдущем сезоне, когда мне тоже прочили 24-ое место (в L2), а я прогулялся по дивизиону, проиграв всего 3 игры. В L1 она была не так эффективна, так как часто класс игроков соперника был выше, чем моих подопечных, но выездной результат все же оставался солидным. У меня был серьезный травмо-кризис в середине сезона (четыре вратаря и три форварда вылетели одновременно, что очень неприятно для маленького клуба с ограниченными ресурсами), который опустил меня с вершины в середину таблицы. Я вернул командную форму, когда мои игроки подлечились и закончил сезон в зоне плей-офф, не дотянув всего 3 очка до автоматического промоушена. Мне не хватило всего 2 минуты до выхода в финал плей-офф, когда соперник сравнял счет, а потом довел матч до победы в серии пенальти. Целый сезон разрушился всего за несколько минут!

Но что ни делается, все к лучшему. Я усилил команду и приготовился к серьезной борьбе за титул. Я был уверен, что буду доминировать в дивизионе, ибо класс моих игроков увеличился очень сильно. Мои предсезонные шансы были 8-1, и на все гостевые игры шансы были примерно равные. Прорвемся, думал я. Как бы не так. Моя обманчивая самоуверенность разлетелась в осколки. В гостевых играх мне надо было набрать чуть больше очков, чем в прошлом сезоне, чтобы получить автоматический выход в следующую лигу. Так как класс моей команды заметно возрос, я думал, что это будет просто. Однако, в гостевых играх меня драли. Я едва сподабливался на удар по воротам. Соперник доминировал. Что-то было явно неправильным.

AI теперь играл менее агрессивно против меня. Раньше я играл своей оборонительной тактикой против сильно атакующих систем с выдвинутой линией защиты и разрывал их при помощи совершенной обороны и скоростных прорывов. Однако, соперник стал играть более консервативно против меня, мои пасы в разрез перехватывались более глубоко сидящими защитниками и возвращались обратно нападающим AI. Я вырвал пару ничеек благодаря прекрасной игре моих центральных защитников и вратаря, но ни разу не выиграл ни одной выездной игры таким образом. Нужно было переосмысление.

К тому моменту у меня уже была разработанная тактика для выездных игр, в которых я был фаворитом. Из-за моих низких предсезонных шансов это случалось редко, поэтому я ее почти не тестировал. Но логически она должна работать, ибо она следовала моим защитным теориям, только с увеличенной ментальностью у всей команды. Я применил эту тактику для моих нескольких гостевых игр, чтобы попробовать ее в деле. Результат был прекрасным. После увеличения ментальности я выиграл все выездные игры, кроме одной (в кубке против команды выше уровнем). Если бы я не сделал этого изменения, то получал бы средний результат в первой половине сезона, пока команды AI не решили бы, что я – мальчик для битья на выезде, и не стали бы снова атаковать. Если бы я не додумался сменить тактику уже в начале сезона, то все закончилось бы большим разочарованием. Я уверен, что многие ФМеры встречались с таким сценарием – результат выше всяких ожиданий в первом сезоне, хорошее усиление в перерыве, а потом провал и поражения без понятия, почему. К счастью, я быстро среагировал, чтобы минимизировать моральный ущерб команды, который выездные игры могли бы принести, и с новым тактическим планом я вступил на успешную полосу, которую предвидел перед началом сезона.



Атакующий выездной каркас

Хотя многие настройки не отличаются от выездного каркаса, изменение ментальности обеспечивает более агрессивную игру без большого ущерба оборонительным действиям. Так как этот каркас должен применяться в гостевых играх при примерно равных ставках, когда предполагается, что соперник будет играть в консервативно-атакующий футбол, то этот ущерб будет незначительным. В тот же время форварды будут играть ближе к воротам соперника, что поставит более глубокую защитную линию, применяемую AI, под больший прессинг, чем это делает простая выездная тактика. Каркас ментальности ставит последней линии обороны – центральным защитникам – такое же значение, что у форвардов в выездном каркасе.

Ментальности

GK 6
DC 7
FB 8
MCd 9
MR/L 10
Mca 11
FC 12

Как и для предыдущих каркасов, набор теорий для этого будет обсужден ниже.



Гипотетический каркас.

Возможно, что этих трех каркасов хватит для победы над различными модификациями тактики AI. Однако, пока я еще не достиг верхних эшелонов игры, я не уверен, что даже атакующего выездного каркаса хватит, когда ваша команда выигрывает всё и вся. Этот уровень игры может потребовать последнего, четвертого каркаса, чтобы переигрывать команды AI, которые используют полу-оборонительные формации дома. Гипотетический каркас основан на предположении, что форварды должны иметь ту же ментальность, что и центральные защитники в домашнем каркасе.

Ментальности

GK 9
DC 10
FB 11
MCd 12
MR/L 13
Mca 14
FC 15

Интересно заметить, что не требуется никакого второго каркаса для домашних игр. Даже с самой распоследней командой домашний каркас переигрывает AI. Единственная заметка по его поводу – это недостаток напора против слабой команды, которая всем составом садится на свои ворота, но, опять же, эти бяки можно минимизировать применением соответствующих атакующих теорий.





Теоремы



Пас, ширина и темп

Эти три вещи связаны между собой, и очень важно настроить их правильно при разработке тактики. Если у вас будет стоять короткий пас при ультра-широкой формации, тогда соперник будет легко перехватывать мячи и контратаковать. Также, длинный пас при узкой формации уменьшит процент владения мячом, так как единственное решение для игрока – послать мяч далеко вперед на форварда, который находится в плотном окружении и своих, и чужих, поэтому его скидка вряд ли будет эффективной. Хотя вы можете применить быстрый темп в сочетании с коротким пасом, но для этого у вас должны быть очень техничные игроки. Так как технические атрибуты заметно урезали по сравнению с ФМ06, то вы должны иметь команду мирового-класса, чтобы это прокатило.

Если вы посмотрите, как команды играют в реальности, то увидите, что устанавливает темп игры центральный полузащитник. Представьте Виера в Арсенале, Кин в МЮ. Когда Кин был на пике, его быстрый отбор мяча, перевод в атакующую линию и контратакующие пасы в прорыв на полузащитников, были опорой команды. Когда пришел Верон, его более медленный стиль разрушил командный, и результаты ухудшились. Как и в реальной жизни, при разработке тактик связывайте ширину и темп с пасом ваших центральных полузащей.

Изначально поставьте вашим MC стиль паса, который вы хотите применять, это может быть континентальный (5), очень английский (10) или для нижней лиги (15). Установите ширине и темпу то же значение. Потом отрегулируйте пас игроков, расположенных позади МС (защитники, вратарь), чтобы он был немного (на 2-5 кликов) длиннее, чем у МС, и пас игроков, расположенных впереди МС (вингеры и форварды), чтобы он был немного короче (2-5 кликов).

Логика этой системы основана на позициях, которые игроки занимают на поле, и на том, насколько близко друг к другу они находятся, когда владеют мячом. В общем, защитники, находясь под небольшим прессингом, находятся чуть дальше до ближайшего игрока, которому можно отдать пас, чем полузащитники и нападающие. Таким образом, более длинный стиль паса больше подходит. Применение такого стиля паса также предоставляет им больше вариантов начала атаки, т.к. они могут одним пасом запустить в прорыв вингера, начав тем самым контратаку. Однако, когда атакующий игрок владеет мячом ближе к чужим воротам, он будет окружен своими игроками, располагающимися более плотно. Короткий пас необходим в таких ситуациях для успешной атаки.



Защитная линия

Защитная линия очень сильно связана с тем или иным каркасом ментальности, который вы выбрали. Скиллы защитников, в особенности скорость и выбор позиции, позволяют немного подрегулировать эту настройку, но я бы советовал ставить ее в соответствии с ментальностью команды. Проще говоря, защитная линия должна быть поставлена на значение, равное серединке ментальностей команды. Таким образом, если вы решили применить атакующий каркас, где ментальности варьируются от 14 до 20, то защитную линию следует поставить на 17. Если вы выбрали защитную выездную схему (1-7), то линия защиты должна стоять на 4.

Если у вас быстрые защитники с хорошим выбором позиции, то вы спокойно можете на пару пунктов поднять значение защитной линии. Ну, конечно, если вы уверены, что их скорость и чтение игры позволит им эффективно прерывать контратаки соперника в зародыше.

Однако, если защитники медленные, то можно отодвинуть линию защиты немного назад, чтобы они могли прикрывать быстрых форвардов соперника, и не получать мячи за шиворот.



Прессинг

Защитники

По моему мнению, качественная оборона полагается на низкий прессинг защитников (3-5). Защитники с маленьким прессингом держат позицию, заставляя тем самым атакующего игрока сделать что-нибудь эдакое, чтобы пройти к воротам. Если они прессингуют сильно, то, конечно, мешают игроку с мячом, но также оставляют пустую зону позади себя, которую очень легко можно использовать. Следовательно, я оставляю прессинг небольшим и для домашних, и для выездных тактик.

Центральные полузащитники

Прессинг полузащей - единственная настройка прессинга, которую я сильно меняю в зависимости от каркаса. Как и защитная линия, их прессинг связан с ментальностью команды, которую я выбрал. Таким образом, в домашней атакующей тактике, где линия обороны поставлена на 17, полузащам поставлено такое же значение прессинга, в то время как в защитной выездной тактике прессинг стоит на 4. Логика такова – в домашней тактике они будут находиться больше времени ближе к чужим воротам, так что сильный прессинг позволит отбирать мячи на чужой половине поля (или рядом с ней), что приведет к давлению на ворота соперника. Если полузащитнику не удастся отобрать мяч, то ничего страшного, ведь защитная линия находится рядом и должна перекрыть любые возможности для контратаки. Однако, в выездной тактике центральные полузащитники располагаются недалеко от своих ворот, и сильный прессинг приведет к проблемам, если отбор не удастся. Так, я предпочитаю, чтобы они держали позицию с маленьким прессингом, что заставляет AI сделать что-нибудь, чем дарить пространство, если мой игрок допустит ошибку.

Опорник

Применяя опорника, вам надо ставить больший прессинг, чем при игре с чистыми МС. Если вы будете следовать инструкциям для центральных полузащитников, то DMC просто отодвинется в линию обороны и не будет предоставлять прикрытия. Следовательно, он должен прессинговать довольно сильно перед линией обороны, чтобы дать защиту, которую мы хотим.

Форварды и вингеры

Одна из обычных жалоб юзеров ФМ07 – это сложность защиты от глубоких навесов с фланга и вообще от верховых подач. Правильная постановка настроек прессинга для нападающих и вингеров, кажется, решает эту проблему. Ключ, особенно для выездных формаций, в сильном прессинге на флангах и легком отборе (easy tackling). Это заставляет вашего игрока прессинговать игрока соперника, владеющего мячом, но не вступать в отбор, если не очевидно, что он получится. Однако, вы ставите соперника под приличное давление, которое не позволяет ему спокойно и расчетливо делать пасы в разрез или навешивать в штрафную, так как вингер или форвард блокируют мяч. Как только я применил такую схемку, я почти не пропускал после глубоких пасов и навесов.



Опека

Домашние тактики


Важно поставить плотную опеку обороне, чтобы не давать простора нападающим соперника. Так как персональная опека была пофиксена в 7.0.1, я предпочитаю ставить защитниками ее, хотя и плотная зона должна работать так же хорошо. (Я лично склоняюсь к плотной зональной, ибо у персоналки есть некоторые проблемы при игре против классных нападал – прим. Radiskull). Остальная команда концентрируется на атаке, так что простая зональная опека кажется лучшим решением.

Выездные тактики

Для выездных тактик я рекомендую плотную персональную опеку для всей обороны и полузащиты, ибо это лучший способ не дать свободы противнику. Форвардам следует оставить простую зону, что позволит им проще принимать выносы вперед из линии обороны.



Отбор

Домашние тактики


Одна из простейших настроек в игре, я ставлю всем нормальный отбор. Я хочу, чтобы вся команда сражалась за мячи по всему полю, но обычно полагаюсь на свою прессингующую полузащиту и атаку, которые заставляют соперника принимать более быстрые решения, чем им того хотелось бы.

Выездные тактики

Здесь все немного сложнее. Я бы порекомендовал комбинацию легкого, нормального и жесткого отбора. Единственные игроки с нормальным отбором – центральные защитники и вратарь. Это из-за того, что большинство отборов, которые они совершают, происходят очень рядом с штрафной площадью (или в ней), что при жестком отборе приводит к большому количеству стандартов, так что пенальти станут обычным явлением. Однако, крайние защитники и центральные полузащи обычно находятся вне штрафной площади, поэтому я ставлю им жесткий отбор. Я лучше получу штрафной в борьбе, чем дам спокойно раздавать пасы из глубины. Ну и вингеры с форвардами имеют легкий отбор, так как их задача – блокировать возможные навесы с флангов. Я не хочу рисковать из-за их неудачных отборов, а скорее хочу, чтобы они держали позицию и насколько возможно затрудняли жизнь игроку соперника, владеющего мячом.



Подключения в атаку (Forward Runs)

То, как теперь работают подключения в атаку, - ключевое отличие матчевого движка между 06 и 07-м ФМом. В 06-ом постановка частых подключений для форвардов была фундаментом их установок и гарантировала множество голов. Сейчас все, что она гарантирует, - это множество офсайдов. Лучшими настройками меня кажутся такие:

GK: Rarely
DC: Rarely
FB: Mixed дома, Rarely в гостях
MCd: Rarely
MR/L: Often дома, Mixed в гостях
MCa: Often
FCd/TM: Rarely
Fca: Mixed

Разделение подключений в атаку в полузащите и нападении

Я разрабатывал разделение подключений в атаку, основываясь на наблюдении за игровым движком. AI, применяя 4-4-2, всегда имел одного центрального полузащитника, стоящего сзади, и одного, подключающегося вперед. В 06-ом я использовал разделение mixed/often, но теперь это дает слишком много пространства сопернику перед линией обороны. Также, при разделении rarely/mixed впереди не хватает игрока для поддержки атаки вторым темпом. Таким образом, разделение rarely/often кажется хорошим вариантом и доказало свою состоятельность.

Похоже на то, что AI использует двух форвардов с частыми подключениями. Это одна из причин, почему юзеры не могли справиться с быстрыми контратаками. Следовательно, хотя бы один из ваших форвардов должен иметь подключения хотя бы на mixed, чтобы доставить сопернику такие же проблемы. Однако, кажется интересным вариантом поставить второму форварду подключения на rarely, так как он может отойти назад ближе к полузащитникам для принятия мяча и позволить вингерам забежать вперед. Как только он повернется к воротам, у него будет несколько вариантов – самому пуститься в дриблинг или отдать проникающий пас в прорыв на вингера. Это создает много хороших голевых моментов.



Target Man (тупо столб)

Я бы порекомендовал поставить таргет-мэну подключения на rarely, так как он играет спиной к воротам. Такая настройка позволяет ему выигрывать много верховых мячей или подержать мяч, что позволяет другим игрокам подключиться в атаку.

Плеймейкер

Обычно действуя как чистый АМС, плеймейкер тоже должен иметь подключения на rarely. Это позволит ему отходить назад, получать мяч и влиять на игру. Если вы играете плоской 4-4-2, то стоит поставить подключения МСа на mixed, чтобы использовать его, как плеймейкера.



Затяжка времени

Я ставлю затяжку времени в противоположность защитной линии. Если вы выберете домашний каркас, где защитная линия изменяется от 15 до 19, то затяжка времени должна быть поставлена от 5 до 1. Также, для выездного каркаса затяжка времени будет в пределах 15-19. Средние значения затяжки времени в атакующем выездном каркасе работают исключительно хорошо, когда игроки бегут отыгрываться в последние 10 минут, если проигрывают, но тянут время, если ведут. Отличие от защитного выездного каркаса в том, что игроки будут тянуть время, если на табло ничья.



Креативная свобода

Много человек на форумах предполагают, что эта настройка развязывает игроку руки в плане подчинения другим индивидуальным инструкциям. Если дать ее много, то игрок вряд ли будет делать то, что ему сказано, а если поставить маленькую, то будет твердо держаться инструкций. Я думаю, что в этом есть доля правды, но далеко не вся.

Игрок с высокой креативной свободой неизбежно будет искать варианты продолжения атаки, как только он получит мяч. Если он решит, что сложный креативный пас пройдет, он его сделает. Иногда он выйдет, иногда нет. Это – сама природа творчества во всех проявлениях жизни. Если он решит, что такой творческий пас невыполним, он отдаст простой пас ближнему и будет ждать новой возможности. Отсюда, принятие решений (decisions) также является ключевой характеристикой для по-настоящему классного креативного игрока. Креативный игрок с хорошим принятием решений почти всегда будет выбирать верное время, чтобы отдать верный пас. Другие факторы тоже будут влиять на то, получится ли передача, например, защитные характеристики игроков соперника, пытающихся перехватить мяч или отобрать его у креативщика, навык игры без мяча и принятие решений игрока, пытающегося принять пас, но в целом игрок с высокой креативностью и принятием решений будет создавать шансы. Кроме того, игрок с высокой креативностью, но низким принятием решений будет часто пытаться выполнить неоправданно сложные передачи, что приведет к потерям и контратакам на свои ворота. При выставлении инструкций для такого игрока, знайте, что слишком большая свобода в его действиях выльется в потерю владения мячом и быстрые контратаки, которые будут происходить с завидным постоянством.

В заключение насчет общекомандной креативной свободы. Будьте внимательны, не ставьте ее большой для многих игроков. Если вы это сделаете, то слишком много игроков будут пытаться отдать сложные передачи, и ваши реально креативные перцы будут иметь меньше возможностей повлиять на игру. Также множество пасов скорее всего будет перехвачено, так как они будут делаться из трудных положений, и вы будете терять мяч буквально через секунду после того, как его получили. Поставьте креативную свободу высокой для нескольких игроков, а остальным дайте сосредоточиться на более мирских заботах таких, как оборона и забивание мячей.



Командные инструкции

Использовать таргет-мэна

Эта тыцка работает очень хорошо и может создать изобилие моментов, если используется корректно. Типичный столб, высокий и сильный, может сеять разрушение в оборонительных рядах соперника, когда подключения в атаку поставлены rarely, и мячи доставляются ему по воздуху, в ноги или смешанно. Очевидно, если вы хотите посылать ему мяч на ход, то подключения в атаку нужно поставить.

Использовать плеймейкера

Плеймейкер должен находится в позиции, в которой он может получить простой пас, поэтому частые подключения в зоны атаки уменьшат его эффективность. Редкие или средние подключения в атаку, низкий прессинг, простая зонная опека и, возможно, свободная роль позволят вам выжать из вашего плеймейкера максимум.

Офсайдная ловушка

Используйте ее в совокупности с высокой линией защиты, так как при неудачном ее исполнении у ваших защитников будет время вернуться назад и прикрыть тылы. Таким образом, она очень полезна в домашних тактиках, но менее эффективна в гостевых. Очевидно, что существует больший риск при ее применении, если ваши защитники медленные.

Контратаки

Контратаки не значат, что ваши игроки помчатся вперед, как только вы получите мяч. Скорее, ваши игроки будут начинать только те атаки, которые определенно пройдут. Таким образом, это средство обороны. Я использую контратаки для всех своих тактик и выключаю их только когда играю против оборонительной тактики соперника, который использует затяжку времени с самого начала матча. Это не значит, что вы не увидите крупных побед, но также гарантирует стабильность в обороне, которая позволяет вашей команде выигрывать 1 – 0 или 2 – 0.



Индивидуальные инструкции

Бежать с мячом, дальние удары, пасы в разрез и навесы

Мои обычные установки для домашних и выездных тактик таковы, чтобы ни один игрок не имел в этих инструкциях значения больше mixed. Это обеспечивает стабильность в тактике, ибо ни один игрок не проваливает игру, постоянно следуя одному и тому же плану, играя против более сильного оппонента. Если вы уверены, что ваш игрок может усилить игру, имея в какой-нибудь инструкции значение often, потому что он сильнее своего опекуна, тогда, и только тогда, поставьте эту инструкцию на often. Приятно наблюдать, когда это работает.

Навешивать от

Домашние тактики: вингеры вешают от лицевой, фулл-бэки – смешанно.
Выездные тактики: вингеры вешают смешанно, фулл-бэки – из глубины.

Куда навешивать

Это значительно основывается на вашем тактическом построении. Если у вас есть высокий сильный "столб", то стоит навешивать на него. Если оба нападающих сильны в воздухе, тогда смешанные подачи – лучший выбор. Если один нападающий гораздо быстрее своего оппонента, то вешайте на него на ближнюю штангу. Если оба нападающих будут постоянно проигрывать борьбу за воздух, то попробуйте навешивать на дальнюю штангу и надеяться, что ваш вингер перепрыгнет фулл-бэка соперника.

Обмен позициями

Лучше применять с центральными полузащитниками и форвардами. Если у вас есть МС-плеймейкер, смена позиции оставит его плеймейкером, но иногда заставит его играть глубже, а иногда – ближе к атаке. Это может растащить оборону соперника. Подобно этому, высокий таргет-мэн, который еще и обладает неплохой скоростью, может переключаться между редкими и смешанными подключениями в атаку и порвать оборону супостатов.

Свободная роль

Особенно эффективна в сочетании с АМС-плеймейкером.

Держать мяч

Эта штучка дает неплохое преимущество, если настроена правильно. Некоторое время я тестировал тактику, в которой 7 человек держали мяч. Это давало серьезную оборону и неплохо помогало RoT-тактикам. Однако, при использовании RoO лучшим решением кажется дать эту инструкцию игрокам, действующим по краям и перед линией обороны (т.е. крайним защитникам и MCd или опорнику), что позволяет команде встать в свои позиции и восстановить формацию. Таргет-мэн или FCd тоже должен держать мяч, чтобы дать возможность другим игрокам подключиться вперед.



Стрелочки

Я экспериментировал только со стандартными стрелками в 4-4-2, т.е. длинные у вингеров дома и короткие – в гостях, и они были вполне эффективными.



Предположения

Я эти штуки не тестировал, но они кажутся логичными, поэтому должны работать.

Фокусировать пас

Ширина 3-7: пасовать через середину
Ширина 8-13: смешанно
Ширина 14-18: пасовать по флангам

Opposing instructions

Я использую их только когда играю против системы Челси 451/433, заставляя вингеров играть неудобной ногой. Гипотетически, вы также можете вычислить самого опасного игрока соперника (скаут вам в помощь) и попробовать нейтрализовать его при помощи соответствующих инструкций. Ну и всякое такое.





Работа с игроками и разговоры с прессой

Предматчевые шансы и пресса

Неправильные разговоры с прессой перед игрой могут катастрофически повлиять на игру вашей команды. Если вы скажете, что ожидаете победы при равных шансах, то ваши игроки могут такого не понять и провалить матч. Говорите с прессой примерно так:

Почти равные шансы: без комментариев

Вы – фаворит при игре дома: We can win this if we play to our best

Вы – фаворит при игре в гостях: They could cause us problems

Вы – лузер при игре в гостях: I just want a good performance

Вы – лузер при игре дома: They could cause us problems

Это, похоже, минимизирует негативную реакцию игроков и помогает поддерживать мораль на высоком уровне.

Разговор с командой перед игрой

Обычно, “we can win this” – лучший выбор при игре дома, а “wish luck” – при игре в гостях. Однако, “no pressure” работает хорошо против сильных соперников, а “do it for the fans” – против местных райвалов. Я редко применяю пунктик “I expect a win”, предпочитая “we can win this”, добавив в перерыве “disappointed”, если игра команды не соответствует предматчевым ставкам.

Разговор в перерыве

Если у вашей команды высокая мораль, то “disappointed” творит чудеса при игре дома, если команда выступает ниже своих способностей. Я также применял этот пунктик, когда выигрывал, но игра команды была хуже, чем я того ожидал, и видел потрясающие представления во втором тайме. В гостевых встречах “we can win this” при текущей ничьей или если вы проигрываете в один мяч, тоже часто переворачивает матч. Если вы выигрываете, то “pleased” делает свое дело и дома, и на выезде. Если мораль команды низкая, то лучше не трогайте тыцки “anger” и “disappointed”, а сосредоточьтесь на ободрении (encourage).

Разговоры после матча

Обычно будьте снисходительным после матча. Если ваша команда проиграла в гостях, но играла хорошо, тогда “pleased”. Если сыграли вничью дома, но должны были побеждать, снова “pleased”. Ругайте игроков, только если они сыграли намного хуже своих возможностей. Если мораль остается на высоком уровне – значит, вы все делаете правильно.

Обсуждение статьина форуме
 
free pokerfree poker

This site is not endorsed by Sports Interactive or SEGA and is intended for entertainment purposes only. The views expressed on this site are the views of the individual contributors and not those of Sports Interactive or SEGA. The official Football Manager site can be found at www.footballmanager.com, the official Football Manager Live site at www.footballmanagerlive.com and the official forums can be found at http://community.sigames.com/.

Sports Interactive, the Sports Interactive logo, in-game generated images and any other Football Manager related items are registered trademarks and/or copyright material owned by Sports Interactive, or their respective trademark and copyright holders.

SEGA and the SEGA logo are either registered trademarks or trademarks of SEGA Corporation. Football Manager, Football Manager Live, Sports Interactive and the Sports Interactive logo are either registered trademarks or trademarks of Sports Interactive Limited. All rights reserved.