FM2010: Материал о том, как мы собираем и используем данные. |
|
| Автор: Slay |
| 07.10.2009 02:37 |
|
Многие виды деятельности, которыми вы занимаетесь в настоящее время (конечно же в Великобритании), включают в себя различные типы сбора информации.
Будут ли это детали выбора семьи, налогов, медицинского обслуживания, кредитных карточек, вашего автомобиля, камер контроля скорости, систем видеонаблюдения, лицензии на рыбалку, интернета, электронной почты, вашего сезонного абонемента, покупки билета на концерт с помощью кредитки, iTunes, форумов, каких-либо онлайновых приложений, Xbox Live, Playstation network (я могу продолжать еще несколько часов, поэтому остановимся на этом) - собираются различные виды информации. Некоторые компании собирают эту информацию по принципу "просто чтобы была". Другие используют ее для рассылки по электронной почте своим клиентам. Я подозреваю, что некоторые используют её не самым честным образом. Мы используем информациию при разработке наших игр, и ее использование помогает принять решения более осознанно. Есть 3 вида данных, отслеживаемых игрой FM09.Сейчас я расскажу, что это за информация и как мы её используем. Первый вид информации - внутриигровая реклама. Как вам известно, рекламные объявления на щитах менялись несколько раз за время игры, поскольку рекламодатели предлагали нам все новые рекламные кампании, которые, по их мнению, должны были показаться игрокам привлекательными. Иногда мы соглашаемся и утверждаем их, а некоторые отклоняем. Для нашего рекламного партнера (IGA) нужно знать, какие люди заинтересованы в рекламировании в игре, они собирают данные о том, как долго люди играют в игру до того, как увидят рекламу. Все, что регистрируется - это информация о страны по IP адресу (таким образом, они знают в какой стране находится человек), и как долго они просматривали рекламные щиты (другими словами как долго они смотрели 2d и 3d матчи). Они не знают, кто вы и из какой вы страны, но целевые кампании помогают нам и им, поскольку рекламодатели не склонны проводить глобальные кампании, но проводят их отдельно в странах. Следующий шаг - это STEAM. От тех, кто установил игру, используя эту систему (которая позволяет автоматически получать обновления и играть на компьютере с минимальными подходящими требованиями без наличия DVD-диска), единственной статистикой, которую собрали и подготовили для меня, была статистика о том, сколько часов люди играют в игру и информация о количестве людей, играющих в нее всего и в течение месяца. И предварительная статистика показала, что среднее время, потраченное на игру, составляет около 240 часов, хотя после обработки данных это время стало еще больше. Что действительно интересно - это то, что игровое время не уменьшалось от месяца к месяцу, несмотря на снижение объемов продаж через некоторое время после выхода игры. Это говорит о том, что множество людей получают настоящее удовольствие от игры и играют в нее долгое время. Вы можете представить, насколько ценна для нас статистика, подобная этой, поскольку она создает верный баланс между всеми плюсами и минусами типов обратной связи, которую мы получаем от очень малого количества людей, в основном через форумы (которые тяготеют больше к негативу, потому что люди, в основном, начинают высказываться только когда сталкиваются с проблемой - такова уж природа человека) или люди в пабах, которые говорят о своей любви к игре (хотя если им она и вправду нравится, они должны были проводить больше времени дома за игрой, а не в пабе!). STEAM также хранит системную статистику обо всех пользователях и эта информация находится на вебсайте и свободно доступна каждому. Однако, эта информация не несет пользы нам, поскольку показывает пересекающиеся сегменты рынка компьютерных игр, а не численность компьютерных игроков в ФМ, которая довольно мала по сравнению с рынком в целом. Тем не менее, эти разновидности информации очень полезны для нашей игры, когда мы принимаем решение о создании в игре чего-то нового, то приступаем к работе над ней после того, как она будет удовлетворять необходимым требованиям к "железу". Очень хорошо в этом нам помогает система Uniloc. Эта система не относится к их системам защиты от копирования и идентификации системы. Она не делает запросы, не предназначена для хранения, а вся собранная личная информация - всего лишь информация о компьютере: о типе использованного процессора, видеокарте, разрешении монитора, выставляемом в играх по умолчанию, языке операционной системы. В качестве примера о пользе подобной информации можно привести следующий пример: на форумах пару раз задавался вопрос о смене минимального разрешения в игре на более высокое значение, исходя из того, что все продаваемые сейчас новые компьютеры имеют поддержку высокого разрешения, или ссылаясь на статистику STEAM. Мы сами рассматривали это, когда работали с новым интерфейсом и пришли к выводу, что было бы намного легче работать, если разрешение 1280 х 800 было выставлено "по умолчанию". Однако, когда я получил статистику по играющим в FM09, я обнаружил, что 32,94% из них используют разрешение 1024 х 768 и это облегчает выбор, ограничивая минимальное разрешение, которое будет оставлено в игре. Как бы мне хотелось, чтобы мы владели этой статистикой перед тем, как запустили 3d (в FM2009 мы впервые начали собирать подобные данные)! Тогда бы мы работали с графикой более разумно и провели больше тестов на совместимость. Оказалось, что наиболее используемые по статистике видеокарты (которые мы и тестировали) составили лишь 3,74% от общего числа, а всего их использовалось игроками намного больше, чем мы могли себе представить. В этот раз SEGA будет проводить значительно большее количество тестов совместимости на куда большем числе различных моделей видеокарт, чтобы избежать тех проблем, с которыми мы столкнулись в прошлом году, когда некоторым пользователям пришлось скачивать огромные файлы, чтобы запустить игру хотя бы в 2d.
C FM2010, мы планируем оставить возможность использования каждой из этих систем. Не имеет значения, какое решение в итоге примет SEGA по защите от копирования, мы будет использовать систему Uniloc (так как она и система защиты от копирования - совершенно разные вещи) совместно с новыми системами, которые позволят получить немного статистики по определенным областям игры, и узнать - используются они или нет. Если мы увидим, что эти компоненты игры будут пользоваться популярностью, а другие - наоборот, то нам будет проще принять обоснованные решения и станет видно, какие области игры требуется улучшить, а какие нет (помимо вариантов с форумов и пабов). Перевод: Slay, graveworm, redplus, Сhaes, denya |